با کاربرد یافتنهایِ اخیر انیمیشن، زمان به یکی از دغدغه‌های جدایی ناپذیر معماری تبدیل شده است. گریگوری مور با بررسی آثار انیمیشن کاران تجربی اوایل سده‌ی بیستم، مانند هانس ریشتر، آلکساندر آلکسییف و نورمن مک لارن، طرز تلقیهای مختلف نسبت به زمان را در فناوریهای انیمیشن دنبال می‌کند و سپس برداشت دیگری از مقوله‌ی زمان ارائه می‌دهد که با کاربرد معمارانه‌ی طراحی پارامتریک در ارتباط است.

عاملان و ردیابها: به هرعامل مجموعه‌ای از اعمال ویژه‌ای تخصیص داده می‌شود که در مجاورت یک ردیاب انجام می‌پذیرند. ردیابها نیز رشته مشخصات یا واکنش‌های خاص خود را دارند. بدین شکل، گفت و گویی میان ردیاب و عامل شکل می‌گیرد که تأثیری سببی و علت و معلولی پیدا می‌کند.

محیطی سببی تشکیل شده است که در آن، عملیات هم به شیوه‌ی تجسمی (مبتنی بر فرم) و هم به شیوه‌ی غیرتجسمی (اطلاعاتی) انجام می‌پذیرند. عاملها در پیکربندی‌های تغییریافته و تغییر یابنده‌ای رها می‌شوند که نقش محدوده‌های فضایی واکنش‌پذیری را بازی می‌کنند. ردیابها در این ماتریسهای واکنش پذیر رها می‌شوند.

انیمیشن به عنوان یک ابزار بصری مصنوعی می‌تواند در بررسی تغییر شکل‌های زاینده و سه بعدیِ بدنه‌ی یک اثر معماری مؤثر واقع شود. این بدنه که به طور تلویحی می‌توان گفت به سبک و سیاق «شکل سازی» به وجود آمده است، انعطاف پذیری فراوانی در برابر دگرگونی‌های فرم‌های تکنولوژیک از خود نشان می‌دهد. با رشد فناوری انیمیشن، علاقه‌ی شدیدی به حرکت دادن و چرخاندن فرم‌های معماری پدیدار شده است. در نتیجه‌ی این امر، نظم و نظام معماری با ورود مقوله‌ی «زمان» به عنوان یک بُعد جدایی ناپذیر، شرایط جدیدی پیدا کرده است. این نحوه‌ی پذیرش زمان و کاربردهای تکنولوژیک آن در «شکل سازی» معمارانه نیاز به بررسی و توضیح بیشتر دارد.

هنر انیمیشن در نتیجه‌ی پیدایش بحرانی در هنرهای تجسمی در آغاز سده‌ی بیستم به وجود آمد. بحران هنگامی رخ داد که هنرمندان تجسمی، بیش از همه نقاشان، به بررسی رابطه‌ی شکل هنری با زمان توجه نشان دادند. کاوش‌های آنان با درک و کاربرد فنون سینمایی پیشرفته و مدرن شدت گرفت. تضاد چشمگیر میان هنرهای تجسمی با مقتضیات ذهن و قوه‌ی خلاق پویا و متحرک، نوعی دوگانگی پدید آورد که حاصل آن، پیدایش هنر انیمیشن بود. بررسی‌های بعدی در زمینه‌ی انیمیشن تجربی از همین دوگانگی هنری، یا به تبع آن، از آشنایی تکنولوژیک با انیمیشن نشأت می‌گرفتند.

پس نگرش معمارانه چه نقشی می‌تواند در پیشرفت انیمیشن تجربی داشته باشد در شرایطی که هم فناوری و هم هنرهای تجسمی از این گام‌های مقدماتی بسیار فراتر رفته‌اند؟ با دنبال کردن مراحل ورود مقوله‌ی زمان به فرم هنری، اشتراکی در رابطه‌‎ی علت و معلولی هنر و فناوری به چشم می‌خورد. انیمیشن کیفیت ادراک زمان را از محدوده‌ی توانایی هنرهای ایستا فراتر برد. از سوی دیگر، انیمیشن و نرم افزارهای آن به معماران امکان دادند فرم‌های معماری خود را با روشهایی فراتر از تکنیک‌های رسانه‌ای بی روح زینت دهند. اما تولید فرم معماریِ مبتنی بر زمان با فنون انیمیشن، سازوکارهای سینمایی قوه‌ی خلاقه را در برداشتها و تلقیهای کمّی و قابل اندازه گیری از مقوله‌ی زمان دخیل می‌کند و این پرسش را به وجود می‌آورد که امروزه در قلمرو معماری، چه فناوریهای دیگری جز نرم افزارهای انیمیشن، می‌توانند فرصتی برای ایجاد ذهنیت‌های متفاوت درباره‌ی فرم مبتنی بر زمان  و رابطه‌ی آن با تولید معماری فراهم کنند؟ کاربرد طراحی پارامتریک و ابزارهای مدل سازی هندسه‌ی متغیر (associative geometry) در معماری، گزینه‌های دیگری برای مشاهده‌ی زمان در فرم و فناوری و تولید معماری هستند که با تغییرات سینمایی (که ظاهراً سنگ بنای طراحی معماری مبتنی بر زمان امروزی را تشکیل می‌دهند) ارتباطی ندارند.

حافظه‌ی آیونی

برداشتهای رواقیون درباره‌ی کرونوس و آیون، پایه و اساس این طرح معماری را تشکیل می‌دهند. کرونوس و آیون به عنوان دو برداشت متضاد از زمان، استعاره‌ای دوگانه برای مفاهیم «ماندگار» و «موقت»، «قابل پیش بینی» و «غیرمنتظره»، «جسم» و «غیرجسم» ارائه می‌کنند. از دیدگاه تحویل پذیری هوسرل، این قرائت‌های رواقی از مقوله‌ی زمان، نشانگر تفاوت میان تغییرات پیوسته (کرونوس) و گسسته (آیون) هستند. «حافظه‌ی آیونی» به دنبال ایجاد و پیگیری گفت و گویی میان کرونوس و آیون، از طریق ادغام معمارانه‌ی انیمیشن و برنامه نویسی است که محیط‌‎های سببی تشکیل می‌شوند و ردیاب‌هایی در این ماتریس‌های تغییر، رها می‌شوند. حس بینایی در یک محیط پر از شگفتی‌های محاسباتی گسسته و پرنوسان دچار خطا می‌شود. پیوستگی بصری انیمیشن فراتر از حدومرزهای ادراکی آن است. این خطاپذیری حسی، گونه‌ای حالت عصبی بصری، و نتیجه‌ی ایجاد ماتریسی فضایی است که بر رخدادهای زودگذر و قابل پیش بینی استوار است. انطباق و همپوشانی حافظه‌ی اطلاعاتی امکان ردیابی حرکت و تغییر را در این محیط سببی فراهم می‌آورد و نظمی به این فضا (که در غیر این صورت بی نظمی کامل بر آن حکم فرما می‌شد) می‌بخشد. سطوح، خطوط و نقاط، تجسم تصویری این حافظه‌ی اطلاعاتی هستند؛ آنها گذشته، حال، و در نهایت آینده را با خود به همراه می‌آورند. برداشتی پیچیده، شاید مغشوش، از زمان، به کمک فرم و فضا. این شکل فراتاریخی، پیوستگی تغییر را در طول زمان آشکار می‌کند و از طریق ردیابی رخدادهای غیرفیزیکی و غیرمجسم، شکل تجسمی آن را نشان می‌دهد.

رشته‌­های نشانگر فرم در طول زمان، در همان حال که ردیابها سطح را درون ماتریس به دنبال خود می­کشند.

شکل پذیری بصری

توانایی انیمیشن در تغییرشکل و استحاله، هم در زمینه‌ی فرم و هم در زمینه‌ی روایت، آن را به یکی از خلاقانه ترین روش‌های بیان هنری تبدیل کرده است [۱]. این بیان آزاد، همراه با شرایط و مقتضیات فنی مربوط، موجب می‌شود تا تعریف و طبقه بندی انیمیشن با توجه به ژانر و سبک‌های هنری سنتی با دشواری روبه‌رو گردد [۲]. یکی از قیاس‌های نسبتاً جدید معماری با هنر انیمیشن، روی مسئله‌ی انیمیشن و پویایی شخصیت و ویژگی‌های تغییرپذیری شخصیت است [۳]. ورود مقوله‌ی شخصیت به این بحث، ناشی از نگرش انیمیشن به عنوان پدیده‌ای «انسان انگارانه» و متجسم کننده‌ی انسان است، چیزی که تا اندازه‌ی قابل توجهی به محبوبیت استودیوهایی مانند دیسنی وابسته است که این فرم هنری را وارد فرهنگ عامه کردند [۴]. ولی جدا از صنعت کارتون سازی، بررسی و کاوش‌های بی‌سروصدایی نیز در دومین دهه‌ی قرن بیستم در زمینه‌ی هنر متحرک آغاز شد که از آنها با نام «انیمیشن تجربی» یاد می‌شود [۵]. استفاده از واژه‌ی «تجربی» بر فنون نو و جست‌وجوگری دلالت دارد که برای ایجاد گونه‌ها و شیوه‌های جدید انیمیشن به کار گرفته می‌شدند.

در همین ارتباط بخوانید!  خانه‌ی اپــــرا

نخستین نمونه‌ی شناخته شده‌ی آفرینش هنری یک انیمیشن انتزاعی، در ۱۹۱۲ به وسیله‌ی لئوپولد سارویج نقاش پدید آمد. سارویج می‌خواست اثر انیمیشن خود را با عنوان «سمفونی‌های ریتم و رنگ در حرکت» از طریق شیوه‌های مدرن نقاشی انتزاعی و کوبیستی پدید آورد. گیوم آپولینر، شاعر و منتقد هنری، نوشت که سارویج «هنر جدیدی از نقاشی در حرکت را اختراع کرده است» که می‌بایست خود را با ابزارهای سینمایی به منصه‌ی ظهور می‌رساند. آپولینر به تأثیر تعیین کننده‌ی دانش و ریاضی بر بدعت تازه‌ی نقاشی کوبیستی ایمان راسخ داشت:

«امروزه دانشمندان دیگر خود را به سه بعد اقلیدس محدود نمی‌کنند. نقاشان به گونه‌ای کاملاً طبیعی شاید بتوان گفت به حکم غریزه خود را به قابلیت‌های ابعاد فضایی جدید مجهز کرده‌اند، یعنی به همان چیزی که در زبان استودیوهای مدرن به آن «بعد چهارم» می‌گویند. اگر از دیدگاه تجسمی به قضیه بنگریم، بعد چهارم گویی از درون سه بعد شناخته شده‌ی دیگر بیرون می‌جهد و نمایانگر عظمت و بی کرانگی فضا و ابعاد بی نهایت است. بعد چهارم به اشیا قابلیت شکل پذیری می‌بخشد» [۶].

«بعد چهارم» به تعریفی گنگ و مبهم، و تکیه کلامی همگانی تبدیل شد که مفهوم‌های گوناگونی از بعد و بعدپذیری را در برمی‌گرفت: از ترکیب ساده‌ی زمان و مکان گرفته تا فضای خمیده‌ی مورد نظر انیشتین. در بحث‌های جدید معماری نیز شیفتگی مشابهی نسبت به مفهوم «چند بعدی» بودن مشاهده می‌شود. [۷] این تعبیر یک بعد زمانی اضافی بود که به اشیا و فرم‌ها احساس شکل پذیری می‌بخشید. مفهوم «شکل پذیری نوین» [۸] که در اوایل قرن بیستم پدید آمد بیشتر نمایانگر اوضاع و شرایطی فراگیر و همگانی بود تا یک تعریف مادی. در همین دوره بود که آپولینر درباره‌ی آن گونه از شکل پذیری فرم می‌نوشت که با تجدید نظر در زیبایی شناسی و دانش و فن، و با توجه به تعبیرات جدید از مکان و زمان به وجود می‌آید. نظریه پردازی سارویج درباره‌ی انیمیشن انتزاعی نیز در چنین حال و هوایی پدید آمد که زمان و فناوری جزء لازم و مکمل پیشرفت مفاهیم هنری به شمار می‌آمدند.

سارویج در سالهای ۱۹۱۲ تا ۱۹۱۴ برای انیمیشن خود بیش از ۲۰۰ طرح و تصویر آبرنگ کشید. تصاویر رنگی او ماهیتی انتزاعی داشتند و از ترکیب فرم‌هایی خمیده تشکیل می‌شدند که آزاد و بی وزن به نظر می‌رسیدند و هیچ نشانه‌ای از جاذبه‌ی زمین یا مادیت در آنها به چشم نمی‌خورد. با آنکه سارویج ایده‌های خود را منتشر کرد و کار انیمیشن خود را در فرهنگستان علوم پاریس به ثبت رساند و با شرکتی پیشرو در زمینه‌ی فنون تولید فیلم رنگی دست همکاری داد، ولی اثر هنری او هیچ گاه به صورت انیمیشن درنیامد. «سمفونی‌های ریتم و رنگ در حرکت» او هرگز به ضبط سینمایی نرسید و هیچ گاه از آن شکل پذیری که خود می‌بایست الگویی برای آن می‌شد، برخوردار نگشت [۹].

زمان و ترکیب

در دهه‌ی ۱۹۲۰ سه هنرمند، والتر روتمان، هانس ریشتر و وایکینگ اِگِلینگ، به پیشرفت‌هایی اساسی در زمینه‌ی هنر متحرکی که اغلب از آن با اصطلاح «فیلم تجربی» یاد می‌شود، دست پیدا کردند [۱۰]. نقاشی‌های سریالی و ثابت ریشتر و اگلینگ روی بوم، پرچمدار شاخص پروژه‌های انیمیشن آتی آنان بودند. رشته‌ی خطی نقاشی‌های آنان با ترکیب‌های انتزاعی و نموداری روی بوم‌های طویلی که «تومار» خوانده می‌شد، قرار می‌گرفتند. چومی نیز تکنیک نقاشی‌های پیوسته و نموداری مشابهی را برای نمایش تغییر شکل‌های معماری در پروژه‌ی «نسخه‌های منهتن» به کار گرفت. این رویکرد توالی پذیر و سینمایی گویای شکل پذیری در حال تکوینی میان شکل و محیط است، گویای سیالیتی متکی بر چشم انسان که تحت تأثیر تغییر شکل و گذار میان تصاویر ثابت واقع می‌شود. تومارهای ریشتر و اگلینگ نیز بر تأثیرپذیری انسانی متکی بودند. تومارها نشانگر نخستین گام‌های آنان به سوی نوعی زیباشناسی تغییرپذیر و انتزاعی بودند که بعدها در انیمیشن‌های تجربی آنان گسترش پیدا کرد:

این کار فقط ارکستراسیون و هماهنگ سازی فرم‌ها نبود، بلکه سازماندهی آن رابطه‌ی زمانی را که ما در فیلم با آن مواجه بودیم نیز شامل می‌شد. یک تصویر واحد در رشته‌ی تصاویر محو می‌شد و این امر تنها در صورتی معنا می‌یافت که این تصویر به پیدایش عنصری جدید، یعنی زمان، کمک می‌کرد [۱۱].

گذار و انتقال از ویژگیهای تصاویر ثابت سینمایی به حقیقت یک فیلم انیمیشن، نیازمند معرفی یک بعد جدید بود: زمان. این معرفی نیز به نوبه‌ی خود نیازمند به کار رفتن تکنیک‌های سینمایی در تولید انبوهی از تصاویر گرافیکی مختلف و ترکیب و عکسبرداری متوالی از آنها  بود. فیلم انیمیشن زیر بار کثرت تصاویر و تجهیزات سینمایی محدود و محصور می‌شد. هم ریشتر و هم اگلینگ برای تشریح این عامل زمانی جدید، بر اصطلاحات موسیقی تکیه می‌کردند: ریتم، هارمونی، ساز و ارکستراسیون اصطلاحاتی بودند که برای توصیف ویژگی‌های فیلم انیمیشن به کار می‌رفتند [۱۲]. ترکیب بندی و کمپوزیسیون اینک نه فقط به معنای گرافیکی، بلکه به معنای موسیقایی خود که با زمان مرتبط بود، به کار می‌رفتند. زمان اینک از طریق واسطه‌ی مرکب «فیلم و بوم» به سوی آن پیش می‌رفت که با دقت مترونوم وار سنجیده شود و تغییر و تحولات مربوط به تعداد مشخصی از فریم‌ها با توجه به زمان محاسبه شوند [۱۳]. ریشه‌ی نسل تصویر پردازیهای مربوط به انیمیشن‌های ریشتر و اگلینگ در هنر نقاشی باقی ماند. تنها در دهه‌های آتی بود که انیمیشن کارهای تجربی، فوت و فن‌های جدیدی برای تولید تصاویر ابداع کردند که با شیوه‌های سنتی هنر نقاشی اختلاف داشت.

در همین ارتباط بخوانید!  کروئک و اولسون

ردیابی حرکت

«یک جسم موهوم عبارت است از مسیر حرکت یک جسم واقعی به نام مولد یا ردیاب، در مدت زمان معین.» آلکساندر آلکسییف در دهه‌ی ۱۹۵۰ شیوه‌ی انیمیشن جدیدی ابداع کرد مبتنی بر اجسام موهومی که روی عکس‌های دراز ثبت می‌شدند. او دستگاهی طراحی کرد تا حرکت ردیاب‌های گردنده را به فیلم دوربین منتقل کند. اتین مارِی در دهه‌‎ی ۱۸۸۰ بررسی‌های مشابهی درباره‌ی اجسام چرخان و عکسهای متوالی انجام داده بود [۱۴]. ولی آلکسییف این تصاویر عکسی را برای ایجاد فریم‌های انیمیشن به کار برد. هر فریم انیمیشن حرکت کامل ردیاب و فرم بصری آن را که با هر تغییر در مسیر حرکت دگرگون می‌شد، ثبت می‌کرد. این ثمره‌ی منطقی تلاش‌های مارِی یا ایدویرد مایبریج برای تجزیه‌ی زمان از طریق عکسبرداری متوالی بود. در کار آنان اختلاف تصاویر در زمان عکسبرداری آنها خلاصه می‌شد و در کار آلکسییف در تغییر حرکت‌های جسم ردیاب.

پا دو دو (Pas de Deux)، طرح نورمن مک لارن (۱۹۶۹) به نمایش کیفیات نهفته‌ی رقص باله از طریق به تصویر درآوردن خیل حرکات می‌پردازد [۱۵]. از رقاصان سفیدپوش در پس زمینه‌ی یک پرده‌ی سیاه فیلمبرداری شد و با نورپردازی از پشت، خطوط هیکل آنان محو شد، به گونه‌ای که بدنشان همچون شبحی سفید به نظر می‌رسید. مک لارن عکس و برش‌های متعددی از این فیلم تهیه کرد و هرعکس را به گونه‌ای روی عکس قبلی قرار داد که اعمال بالرینها تداخل پیدا می‌کردند و اندکی تطابق و همزمانی خود را از دست می‌دادند. هنگامی که یک عمل انجام می‌پذیرد، به طور متوسط یازده تصویر مراحل مختلف حرکت را به نمایش درمی‌آورند. شبح بالرینها از حجم‌های حرکتی سر برون می‌آورد و در آنها محو می‌شود و مسیر حرکت هر دست یا پا با وقفه‌ها و درنگ‌های منحصر به‌ فرد آنها دنبال می‌شود. هر حرکت با غنا و تنوع شگفت انگیزی در حرکت بعد ادغام می‌شود. این فرم انیمیشن شبح وار توانایی بالرین را برای تشخیص و علامت گذاری زمان و مکان به تصویر می‌کشد و این توهم را به وجود می‌آورد که حرکت آنان در فضایی آکنده از برق فسفر و بار الکتریکی انجام می‌گیرد.

انیمیشنهای آلکسییف و مک لارن با تعبیر بصری حرکت موجود یا ردیابی شونده سروکار دارند. آنان اجسام سه بعدی متحرک را در فضا شکار می‌کردند و با ردیابی یا تداخل اعمال، به فرمی که پیش از این وجود نداشت، تصویر و ظاهر می‌دادند. این تصویرسازی (چه از طریق تکنیک‌های فریم سازی پس از فیلمبرداری باشد، چه با ساختن ماشین‌هایی که میان عمل دوربین و حرکت جسم ارتباط ایجاد کنند) متکی بر ارتباط دقیق میان زمان و تصویر است. این مثالها نشانگر وابستگی تکنولوژیک انیمیشن به دیدگاهی است که در آن، زمان به عنوان یک پدیده‌‎ی کمیت پذیر و یک بعد واحد و مستقل در نظر گرفته شود: چه با سازوکارهای  سینما که با تخصیص تصاویر به زمان، آنها را جایگزین حرکت می‌کند، و چه طبق تعریف آنری برگسون: «بخش غیرمتحرک + زمان انتزاعی شده» [۱۶]. تقسیم بندی متحرک و غیرمتحرک دیگر با حضور یا عدم حضور دستگاه سینمایی تعریف می‌شود.

ادامه­‌ی سطح­ سازی، تجسم معماری خوش ­نمایی را آشکار می­سازد.

زمان متغیر

تکنیک‌های انیمیشن پیشگام و تجربی سده‌ی پیشین، شاید در مقایسه با شیوه‌های شبیه سازی نرم افزارهای امروزی، شاق و طاقت فرسا به نظر برسند. ابزارهای تصویرسازی انیمیشن، دامنه‌ی وسیعی را، از فنون سینمایی سنتی تا شیوه‌های علمی و ریاضی، در برمی‌گیرند. شیوه‌های ریاضی بر پایه‌ی پیشرفت‌های مداوم در زمینه‌ی درک و محاسبه‌ی ریاضی فرم استوار هستند. مدل سازهای سیال و الگوریتم‌های تغییرشکل تحمیلی، گوشه‌ای از این ابزار انیمیشن هستند که معماران برای بررسی فرایند تولید فرم متحرک از آنها استفاده می‌کنند. این تکنیک‌ها در یک الگوی علمی «تغییر» قرار می‌گیرند که در آن، زمان کمیت پذیر و تحویل پذیر [reducible] است [۱۷]. اما معماران فناوری‌های دیگری نیز در اختیار دارند که در آنها رابطه‌ی متفاوتی میان زمان، فناوری و بیان معماری پدیدار می‌شود. طراحی پارامتریک با نرم افزار هندسه‌ی متغیر[۱۸] (یا به بیان پیچیده‌تر، کاربرد منحصر به فرد به برنامه یا کد درآوردن فرم) از جمله فناوری‌هایی هستند که از تأثیر غالب تصویرسازی سینمایی عدول می‌کنند.

برنار کَش و شرکت پاریسی آبجکتایل او، از طراحی پارامتریک در شیوه‌های مختلف تولید معماری سود می‌جویند. استفاده از فناوری‌های کارخانه‌ای به آبجکتایل امکان داده است اشیای معماری مکملی از قبیل صفحات آکوستیک، رویه‌های میز، یا صفحات شیشه‌ای را با تنوع فراوان تولید کند. امکان تغییر سریع فرم از طریق پارامترهای متغیر نرم افزاری، اجازه می‌دهد تا برخی اشیای فیزیکی پیچیده، مستقیماً از روی یک مدل دیجیتال بسیار انعطاف پذیر به تولید برسند. در یکی از پروژه‌های آبجکتایل در شبکه‌ی وب، انیمیشن به یک ابزار تصویرسازی تبدیل شد که با نمایش گونه‌های محتمل و متنوع، به خـــــریداران قدرت انتخاب فرم دلخواه را می‌داد. با آنکه این انیمیشن صرفاً سینمایی است، ولی تغییــــر شکلی را به تصویر درمی‌آورد که مستقیماً با فرایند ساخت و نیز تولید اقتصادی پیوند خورده است. انیمیشن یک محصول فرعی کار با سیستم‌هــــای قابل تغییر و انطباق پذیر است. هنگامی که طراحی در شرایط غیرمتعــــارف تولید، با محـــدودیت‌های مواد خام و ساخت درگیر است، زمان به عنصری پیچیـــده تبدیل می‌شود.

در همین ارتباط بخوانید!  دفتر معماری حریری - حریری (بخش دوم)

آبجتایل کَش، برداشتی امروزی از اشیای تکنولوژیک است که در آن، مفهوم شیء «استاندارد» جای خود را به شیئی می‌دهد که یکی از حلقه‌های زنجیره‌ای از تنوع به شمار می‌آید و اتوماسیون صنعتی یا سری سازی ماشینی جایگزین فرم قالبی می‌شوند [۱۹]. این جایگزینی تکنولوژیک را که مفهوم «شیء» معماری را دگرگون می‌سازد، می‌‎توان با دستگاه سینما مقایسه کرد که به انیمیشن پروبال داد: نوعی شکل هنری که به فعل در آمدن آن، نتیجه‌ی نگرشی باز و آزادانه به تحولات فناوری بود. با به خدمت گرفته شدن نرم افزارهای انیمیشن در معماری، ما شاهد پیشرفت و توسعه‌ی ذهنیت‌های دربرگیرنده‌ی زمان هستیم که ماهیتاً با شیوه‌ی تفکر سینمایی پیوند خورده‌اند. این امر باعث پیدایش تضادهای بصری در اشیایی شده است که به صورت دیجیتال، متحرک هستند و به صورت فیزیکی، غیرمتحرک. تغییر در فرم معماری در تناظر با فریم‌های انیمیشن تعریف می‌شود و زمان به صورت بُعدی کاربردی در نظر گرفته می‌شود که برای دستیابی به فرمی فیزیکی از آن صرف نظر شده است: فریم منفرد و ثابت. فناوری‌های طراحی پارامتریک از این تعبیر سینمایی از مقوله‌ی زمان سر می‌پیچند و به نوبه‌ی خود نیازمند بازنگری در آن هستند که این سرپیچی در نظم و نظام معماری به چه معناست؟ بنا به تعریف ارائه شده توسط کَش، زمان را در این فناوری‌ها می‌توان به صورت چیزی در حال تغییر (و نه در جریان) در نظر گرفت، همانند مفوم سطح برای جغرافی دان: «این دانش عریانی سطح‌ها» با عمق‌های کاوش متغیر [۲۰]. یان برداشت مفهومی دیگری از مقوله‌ی زمان است که جریان تغییرات سینمایی را در هم می‌ریزد.

  1. برخی ممکن است بگویند که خود «استحاله» هسته‌ی اصلی تشکیل دهنده‌ی انیمیشن است: پل ولز. درک انیمیشن. لندن: روتلج، ۱۹۹۸٫ ص ۶۹٫
  2. برای آگاهی بیشتر از تعریف‌های گوناگون انیمیشن بنگرید به: جین پیلینگ [ویراستار]. خواننده‌ی بررسی‌های انیمیشن. سیدنی: جان لیبی، ۱۹۹۷ (تحت نظارت انجمن بررسی‌های انیمیشن SAS).
  3. مارک راکاتانسکی. «انگیزه‌های انیمیشن». در: معماری نیویورک. ۱۹۹۸٫ ش۲۳٫ ص۵۰٫
  4. جان برگر. «فرانسیس بیکن و والت دیسنی». در: راههای دیدن. لندن: رایترز اند ریدرز. ۱۹۷۲؛ سیمون پامل. «دیدار مجدد فرانسیس بیکن و والت دیسنی». در: جین پیلینگ [ویراستار]. خواننده‌ی بررسیهای انیمیشن. برگر مقایسه‌هایی زیرکانه میان آثار والت دیسنی و فرانسیس بیکن نقاش به عمل می‌آورد و به گونه‌ای جنجالی مقوله‌های «هنر والا» و «هنر نازل» را مطرح می‌سازد و ذهنیت‌های متعارف فرهنگی درباره‌ی هردو هنرمند را به هم می‌ریزد. سیمون پامل این بحث را با اشاره به استفاده­ی بیکن از عکس‌های متحرک مایبریج، و فنون انیمیشن دیسنی، به قلمرو نظریه‌ی انیمیشن می‌کشاند.
  5. رابرت راسِت. انیمیشن تجربی. نیویورک: فان نوستراند راینهولد، ۱۹۷۶٫
  6. چ.وادینگتن. در پس ظاهر. کیمبریج: MIT، ۱۹۶۹٫ ص ۱۵٫ وادینگتن در پژوهش خود درباره‌ی ارتباط میان نقاشی و علوم طبیعی در قرن بیستم، این گفته‌ی گیوم آپولینر را نقل کرده است.
  7. این مفهوم‌های چندبعدی موجب پیدایش برهان متقابلی شده‌اند که در آن، با بررسی هندسه‌ی اقلیدسی، ترکیب بندیهای فضایی چالش برانگیزی مشاهده می‌شوند، بدون آنکه نیازی به کندوکاو در مفاهیم چندبعدی باشد. برای آگاهی بیشتر نگاه کنید به: برنار کَش، «دفاعیه‌ای برای اقلیدس». در: معماری نیویورک. ۱۹۹۸٫ شماره‌ی ۲۴٫
  8. استنفورد کوینتر. مدرنیته و تداوم. نیویورک: اورزون، ۱۹۸۶٫
  9. ۵۹ تصویر در تملک MOMA در نیویورک هستند، ۱۲ تصویر در سینماتک فرانسز، و بقیه در اختیار خانواده‌ی و دوستان سارویج قرار دارند. راسِت. همان. ص۴۳٫
  10. در میان همه‌ی گونه‌های سینمایی، این فرم بیش از همه با «هنرهای تجسمی» سنخیت دارد (باید اشاره کرد که در حال حاضر فیلم‌های تجربی در موزه‌های هنر مدرن به نمایش درمی‌آیند). ژاک اومون. تصویر. لندن: پژوهشگاه فیلم بریتیش، ۱۹۹۷٫ ص۲۰۷٫
  11. هانس ریشتر. مگزین آو آرت. فوریه‌ی ۱۹۵۲٫ نقل از: راسِت. همان. ص۱۱۰٫
  12. برای نمونه‌های محاسباتی و موسیقیایی نگاه کنید به: مارکوس نواک. «معماری انتقال پذیر». در: مارتین پیرس و نیل اسپیلر. معماران در فضای سایبرنتیک. آرکیتکچرال دیزاین. ج۶۵٫ ۱۹۹۵٫ ش۱۲٫
  13. به هرحال باید به یاد آوریم که چشم، به ویژه چشم آزموده‌ی فیلمساز یا منتقد، با آنکه می‌تواند ترکیب‌های تجسمی و فیزیکی را در فضا تمیز دهد، ولی بنا به طبیعت خود، برای تشخیص و درک جریان زمان توانایی بسیاری کمتری دارد. این نکته را بسیاری از نظریه پردازان صنعت فیلم متذکر شده‌اند، از آیزنشتاین گرفته که در سال ۱۹۲۹ «مونتاژ متریک» را به ریشخند گرفت، تا ژان میتری که در کتاب زیبایی شناسی و روان شناسی سینما (۶۵-۱۹۶۴) فصلی را به این مسئله اختصاص داد. نقل از: اومون. همان. ص۲۰۸٫
  14. لوران مانونی، اتین ژول مارِی. سینماتک فرانسز. پاریس: ۱۹۹۹٫ ص۲۲۰٫
  15. در پروژه‌ی Ether/I که به وسیله‌ی معماران پاریسی dECOi اجرا شد، حرکت‌های بالرین‌ها به عنوان نیروی مولد برای ساخت یک مجسمه‌ی معمارانه به مناسبت پنجاهمین سالگرد یونسکو (ژنو، ۱۹۹۵) ضبط شد.
  16. آنری برگسون. تکامل خلاقانه. لندن: مک میلان، ۱۹۱۱٫ ص۳۶۱٫
  17. دیوید راداویک. ماشین زمان ژیل دولوز. دورهام: دانشگاه دوک، ۱۹۹۷٫ ص۲۱٫ راداویک مفهوم تحویل پذیر و غیر تحویل پذیر را به تفاوت میان محاسبه‌ی فرمول خط سیر اجسام در حال سقوط، و وضعیت منحصربه فرد شهابی تشبیه می‌کند که در جوّ زمین سرگردان است.
  18. برای آگاهی بیشتر از امکانات بالقوه‌ی طراحی پارامتریک نگاه کنید به: مارک باری. «پارامورف: متدولوژیهای ضدتصادف» در: استیون پِرِلا. «معماری فراسطح». آرکیتکچرال دیزاین. ۱۹۹۹٫ ج۶۹٫ ش۹-۱۰٫
  19. ژیل دولوز. لایبنیتس و باروک. لندن: آثلون، ۱۹۹۳٫ ص۱۹٫
  20. برنار کَش. زمین حرکت می‌کند. کیمبریج: MIT، ۱۹۹۵٫ ص۳۹-۴۱٫